sobota, 26 stycznia 2019

Już jest! Nowa, mobilna pracownia tabletowa w naszej szkole.


W tym tygodniu uczniowie wybranych klas 4-7 po raz pierwszy korzystali z naszej nowej, mobilnej pracowni tabletowej. Zakup był współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach Regionalnego Programu Operacyjnego Województwa Pomorskiego na lata 2016-2020, którego partnerem jest m.in. DC Edukacja Sp. z o.o.Młodzi programiści, korzystając z zestawów Sam Labs – STEAM Kit oraz iPadów pracowali nad nowymi projektami, łączącymi programowanie i kodowanie z nauką przedmiotów przyrodniczo-matematyczno-artystycznych.
Sam Labs to narzędzie, które pobudza kreatywne myślenie ucznia i uczy programowania przez zabawę.
Uczniowie z wykorzystaniem bloków bezprzewodowych o różnych funkcjach, tabletów i łączących je aplikacji Sam Labs Curious i Sam Labs Space, kodowali zachowanie tych bloków, tworzyli algorytmy oraz budowali własne urządzenia i je programowali. Powstały zdalnie sterowane samochody.
Pojazdy zostaną wykorzystane do gry z wykorzystaniem QR kodów. Zadania w grze są również autorskim pomysłem uczniów i mogą być wykorzystywane na wszystkich przedmiotach. Na takich lekcjach nie da się nudzić:)

Fotorelację z naszych lekcji można zobaczyć TUTAJ



czwartek, 17 stycznia 2019

Game Based Learning dla zaawansowanych


Kolejny miesiąc z grami za nami. W związku z dużym zaangażowaniem naszych uczniów w lekcje z wykorzystaniem gier i e-oceania, przyszła pora na kolejny etap - wprowadzenie nowych gier i aplikacji oraz wyjście poza ławę szkolną.

Tym razem  W klasach IV-VIII odbywały się zajęcia, w których uczestniczyła nie tylko młodzież, ale i nauczyciele zainteresowani korzystaniem z technologii. Na zajęciach komputerowych, informatyce, biologii i języku angielskim sprawdzaliśmy ciekawe gry i aplikacje edukacyjne poznane w  ramach szkolenia Game Based Learning, które odbyło się w Helsinkach i Talinie w ubiegłym roku, i w którym uczestniczyli nasi pedagodzy. 
Tradycyjnie zaczęliśmy od "Polowania na kody". Poszukiwacze skarbu przemieszczali się po szkole, rozwiązując kolejne zadania.
Następnie  wypróbowaliśmy poznaną  nowość -  grę  Saarella. Jest to gra zespołowa, która polega na wspólnym przetrwaniu na wyspie. Gracze zbierają pożywienie, budują sklepy, szkoły, dbają o plony, łowią ryby, zbierają zboże . Podczas tej gry uczniowie muszą się komunikować ze sobą, gdyż bardzo ważne są ich wspólne decyzje.
I to właśnie ta współpraca była największym wyzwaniem, ale równocześnie sprawiła nam największą  radość. 
Gra może być ciekawym narzędziem przydatnym podczas lekcji wychowawczych, aby integrować zespół klasowy lub zaobserwować ewentualne problemy w kontaktach pomiędzy rówieśnikami.
Z uczniami klas IV-V  graliśmy w Switch &Glitch i Blockly Games.
Switch&Glitch polega na kodowaniu za pomocą strzałek. W tę grę można grać pojedynczo, ale też w zespole. Natomiast Blockly Games proponuje uczniom 7 typów gier i zabaw edukacyjnych: puzzle, labirynt, ptak, żółw, animacja, muzyka, staw. Wszystkie wymienione gry bardzo dobrze przygotowują uczniów do nauki programowania i sprawiają im dużo radości,  umożliwiają naukę przez zabawę.







x

czwartek, 10 stycznia 2019

Grywalizacja z wykorzystaniem e-oceniana

W styczniu w naszej szkole podczas zajęć sportowych, wybrane klasy zdobywać będą specjalnie przygotowane cyfrowe odznaki. Będą one reprezentować różne rodzaje osiągnięć. Przez kolejne tygodnie sprawdzamy, jak grywalizacja wpłynie na motywację naszych uczniów do wykonywania kolejnych, czasami trudnych zadań. 

Odznaki przygotowane zostały w specjalnym programie Open Badges. 
Umożliwiają one wchodzenie na kolejne poziomy "gry", tworzenie własnej, unikatowej kolekcji, którą można udostępniać w sieci. Każda zdobyta odznaka zawiera dane o umiejętnościach ucznia. Te dane można wyświetlać i porównywać, pomagając uczniom dowiedzieć się więcej o sobie oraz o swoich postępach w sporcie. Będzie to nowe doświadczenie oraz możliwość  rywalizacji w celu pokonywaniu kolejnych wyzwań!

Zdjęcia oraz informacje na ten temat można zobaczyć tutaj



Grywalizacja lub gryfikacja lub gamifikacja (ang. gamification) – wykorzystanie mechaniki znanej np.gier fabularnych  i komputerowych, do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach niebędących grami, w celu zwiększenia zaangażowania ludzi. Technika bazuje na przyjemności, jaka płynie z pokonywania kolejnych osiągalnych wyzwań, rywalizacji, współpracy itp. Grywalizacja pozwala zaangażować ludzi do zajęć, które są zgodne z oczekiwaniami autora projektu, nawet jeśli są one uważane za nudne lub rutynowe.

Źródło :https://pl.wikipedia.org/wiki/Grywalizacja




Smartfony - szanse i zagrożenia. Badamy opinię rodziców

Nasza szkoła przygotowuje się do  przeprowadzenia międzynarodowego projektu, mającego na celu zwrócenie uwagi na nieograniczone i niewłaściwe korzystanie z technologii przez naszych uczniów. 
W prace projektowe zaangażowane są instytucje z  5 krajów : Malty, Francji, Włoch, Turcji i Polski. 
Dlatego też zwróciliśmy  się do rodziców naszych uczniów z prośbą o wypełnienie  krótkiej, anonimowej ankiety przygotowanej przez tureckich partnerów projektu, dotyczącej uzależnień dzieci od technologii.
Ankieta przeprowadzona była równocześnie we wszystkich zaangażowanych w pracę krajach.
Dziękujemy rodzicom za udział. Wszystkie Państwa opinie i sugestie posłużą nam do właściwego  opracowania działań projektowych.
Wyniki ankiety można zobaczyć tutaj